miércoles, 24 de marzo de 2010

TIPOGRAFIA.

HISTORIA DE LAS LETRAS


Durante mucho tiempo, el hombre sólo pudo comunicarse mediante sonidos. El conocimiento directo no duraba más de lo que duraba una vida.

El hombre empezó a registrar la historia de lo que lo rodeaba haciendo dibujos en las paredes de las cavernas. Las pinturas de los objetos se convirtieron en símbolos o pictogramas. Éstos muestran cosas y son muy representativos: el dibujo de un árbol significa un árbol, el de una vaca significa una vaca. Esencialmente, el lenguaje se componía completamente de sustantivos (gente, lugares y cosas), los cuales lo hacían muy fácil de aprender. Pero como la sociedad se desarrolló y se hizo más compleja, se hicieron necesarios los símbolos para aquellas cosas que no podían ser vistas. Los pictogramas adquirieron significados adicionales. Por ejemplo, el dibujo de una vaca podía significar vaca o riqueza, ya que en el comercio se usaba el ganado como valor. Luego los pictogramas se transformaron en símbolos no representativos, se hizo necesario que la gente aprendiera sus nuevos significados.

Muchas de las ideas requirieron sus propios símbolos, se dio el siguiente paso, se crearon los ideogramas. Éstos describen ideas y acciones. Aunque algunos ideogramas eran semi - representativos, se necesitaba más aprendizaje para entenderlos cuando estaban agrupados debido a que eran esencialmente simbólicos. Este aprendizaje necesario hacía que las sociedades se dividieran en dos grupos: los que entendían el sistema escrito y los que no. Se desarrolló un creciente conjunto de símbolos, que se hacía cada vez más difícil de aprender. No había conexión entre el lenguaje hablado y el escrito, así que la gente tenía que aprender dos sistemas que no estaban relacionados.

Eventualmente, los ideogramas ya no satisficieron las necesidades de las sociedades cada ves más complejas. Se necesitaba un sistema más flexible. Los ideogramas y los pictogramas evolucionaron en nuevas las letras y símbolos, que podían encadenarse formando palabras a las que aquellos que habían aprendido el sistema le daban significado, por ejemplo. Una c ligada con una o y una w se convirtió en el símbolo de un animal que servía como moneda y como alimento.

El nuevo sistema de letras utilizaba componentes más pequeños que podían combinarse en muchas maneras pero se necesitaba aún más conocimiento para entenderlo porque no era completamente representativo. La separación entre los que sabían escribir y los que no, dejó de crecer.

Alrededor del año 1800 a. C., los fenicios, una exitosa sociedad mercantil de la costa oriental del Mediterráneo, desarrollaron un sistema revolucionario que enlazaba los sonidos hablados con la escritura. Identificaron en su lengua veintidós sonidos claves, crearon veintidós símbolos correspondientes, cada uno de ellos representaba un sonido. Razonaron lógicamente los símbolos se unían en la forma en que estaban unidos los sonidos, podían comunicarse con un vocabulario de símbolos muy reducido, y que podían aprovechar la conexión natural entre la comunicación oral y escrita. Su inventó que relaciona los sonidos hablados y los escritos hoy en día es llamada fonética.

Los griegos adoptaron el sistema fenicio cerca del año 1000 a. C., modificándolo conforme a sus necesidades al añadirle vocales y darle nombre a las letras.

Los romanos tomaron el alfabeto griego y le hicieron cambios adicionales, agregaron la G y la ,Z sumando 23 caracteres. Nuestro alfabeto moderno subsecuentemente adquirió tres letras adicionales, la J, la U, y la W.

Al escribir rápidamente con punzones en tablillas de cera (que eran fáciles de borrar y volver a alisar), los escribas romanos empezaron a unir las letras. Siguiendo los impulsos naturales de la mano, introdujeron una inclinación a las letras, tanto en los ascendentes como en los descendentes (la parte de las minúsculas que se extienden fuera de su "caja correspondiente".

Después de la caída de Roma, en Occidente la habilidad de escribir se practicó casi exclusivamente en los monasterios. Con excepción de manuscritos iluminados, no se produjeron trabajos hasta medidos del siglo XV, cuando se inventaron los tipos móviles.

Johannes Gutenberg (a.c. 1397-1468), de Maguncia, Alemania, adelantó de una forma inconmensurable la capacidad de comunicarse al inventar un sistema eficiente de colocación de letras móviles en una imprenta. (Hay ciertas dudas acerca de que Gutenberg haya inventado los tipos móviles. Ulrich Zell, contemporáneo de Gutenberg, escribió que un tal Lauren Coster de Haarlem, en los Países Bajos, inventó los tipos móviles en 1440, y que Gutenberg le pirateó los tipos y los usó en 1442. Otros dos, Pamfilo Castaldi, de Italia, y Procopius Waldfoghel, de Francia, fueron unos de los primero impresores de tipos móviles. Pero en Maguncia parece haberse convertido en el centro de impresión, así que Gutenberg se gana los créditos).

Gutenberg, joyero y artesano, capaz de tallar los moldes en los cuales el metal fundido se vaciaba para hacer letras imprimibles, inventó las matrices de tipos móviles y las ajustó a la imprenta, que había sido usada por siglos en China. Su fuente se basó en Textura, la pesada letra negra que se usaba en los manuscritos de la época. Su fuente tiene más de trescientas letras, ligaduras, y abreviaciones, necesarias para la justificación.

GAMA



SON LOS COLORES PRIMARIOS Y OTROS COLORES OBTENIDOS POR LA COMBINACION DE TONOS.

miércoles, 10 de marzo de 2010

IMPRESORA.




Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

SCANNER.



Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información, los cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable con un software OCR (Optical Character Recognition).

HARDWARE.



Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término es una voz inglesa y es definido por el DRAE como «equipo (conjunto de aparatos de una computadora. Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware.

SOFTWARE.



Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware.

Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz para el usuario.

CAMARA WEB.



Una cámara web o web cam es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cámaras de web se las denomina net cam o cámaras de red.

miércoles, 3 de marzo de 2010

SISTEMA OPERATIVO.

Un Sistema operativo (SO) es un programa informático que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un computador.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.

Uno de los más prominentes ejemplos de sistema operativo, es el núcleo Linux,[2] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones GNU/Linux.

PLACA BASE.

La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. Tiene instalados una serie de integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos.

Va instalada dentro de una caja que por lo general está hecho de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.

La placa base, además, incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

MEMORIA RAM.

La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador.[1] Existe una memoria intermedia entre el procesador y la RAM, llamada cache, pero ésta sólo es una copia (de acceso rápido) de la memoria principal (típicamente discos duros) almacenada en los módulos de RAM.[1]

TARGETA GRAFICA

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.